USO DE VIDEOJUEGOS DE GESTIÓN EMPRESARIAL POR ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
Palabras clave:
Videojuegos de gestión empresarial, Videojuegos Tycoon, GamificaciónResumen
Los videojuegos como herramienta pedagógica ya han sido validados teóricamente en investigaciones previas, bajo esta base se plantea la posibilidad de aplicar el subgénero de videojuegos de gestión empresarial llamados también "Tycoon" en la formación profesional universitaria en administración de empresas por su estrecha relación con la gestión empresarial. Al considerar su aplicación en el contexto especifico de la Carrera de Administración de Empresas de la Universidad Mayor de San Andrés, se percibe como necesario el relevamiento de información acerca de sus características esenciales de uso por parte de los estudiantes, ya que la potencialidad de éxito de cualquier aplicación dependerá de las características de uso preexistentes en esta población de estudio. Se consideran relevantes la proporción de uso de videojuegos entre estudiantes, las horas habituales dedicadas, los dispositivos utilizados, la proporción de estudiantes que conoce los videojuegos de gestión empresarial y la atractividad conceptual que estos ofrecen para los estudiantes. La metodología utilizada consiste en una encuesta que fue analizada mediante el método deductivo, que utilizo un muestreo probabilistico aleatorio que considera una población de 4318 estudiantes de la carrera un 5% de error y 95% de nivel de significación, obteniendo una muestra representativa de 353 estudiantes para la encuesta. La investigación concluyo que dadas las características identificadas existen potencialidades en la proporción de estudiantes que usan videojuegos, las horas habituales de uso, y la atractividad conceptual de su uso, pero también limitantes en el tipo de dispositivos utilizados y la proporción de estudiantes que conoce el subgénero "Tycoon".